Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού: Βικτωρία Μυρώνη
Σχολική/ες Μονάδα/ες:
2ο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης

Στοιχεία συμμετεχόντων μαθητών/τριών
από όμιλο ηλεκτρονικής μάθησης(SERIOUS GAMES), 5 αγόρια, 1 κορίτσι, συνολικά 6 παιδιά

Χρονική Περίοδος Υλοποίησης: 2015

Περιγραφή του έργου

  • Το έναυσμα την εργασία προήρθε από τα παιδιά και βοήθησε η εκπαιδευτικός για την υλοποίηση του. Η καρέκλα αυτή σχεδιάστηκε ώστε οι άνθρωποι , να μην χρειάζεται να σηκωθούν από τον ΗΥ διακόπτοντας αυτό που κάνουν, εφόσον αυτή θα τους προσφέρει αέρα , νερό , φως , μαχαιροπήρουνα και χαλαρωτικό μασάζ.
  • Οι δραστηριότητες εκπαιδευτικής ρομποτικής πραγματοποιήθηκαν λίγο στο πλαίσιο του Αναλυτικού προγράμματος αλλά κυρίως στα πλαίσια του ομίλου Ηλεκτρονικής Μάθησης και Σοβαρό παιχνίδι με υπεύθυνη εκπαιδευτικό την κα Μυρώνη καθηγήτρια πληροφορικής;
  • Οι μαθητές που συμμετείχαν δεν είχαν προηγούμενη εμπλοκή με την εκπαιδευτική ρομποτική εκτός από έναν μαθητή που είχε δουλέψει αρκετά κατ ιδίαν.
  • Οι λειτουργίες της βασίζονται στη λήψη δεδομένων από το περιβάλλον μέσω αισθητήρων ή διακοπτών, στην επεξεργασία αυτών από έναν προγραμματιζόμενο μικροελεκτή Arduino μέσω γλώσσας προγραμματισμού C++ και την επέμβαση στο περιβάλλον με αντίστοιχα σήματα.
  • Η θεωρία μάθησης στην οποία στηρίχθηκε η διδακτική παρέμβαση είναι ο επoικοδομητισμός και ειδικότερα ο κονστρακσιονισμός (constructionism), που αποτελεί τη φυσική επέκταση του κονστρακτιβισμού που τονίζει την κατασκευαστική – χειρωνακτική (hands-on) πλευρά (Ben-Ari M., 2001). Τα μαθησιακά οφέλη που προέκυψαν από τη διδακτική παρέμβαση μας εστιάζονται κυρίως στο ότι οι μαθητές ενεπλάκησαν σε δραστηριότητες ανακάλυψης και σύνθεσης για την υλοποίηση των προγραμμάτων, χειρωνακτική (hands-on) ενασχόληση και κατανόηση αλγοριθμικών δομών (Τριανταφύλλου Χ., 2011).

Ποιοι ήταν οι κύριοι στόχοι της διδακτικής σας παρέμβασης;

Η εκπαιδευτική ρομποτική, σχετίζεται τόσο με την παρατήρηση ή τον απλό χειρισμό ρομπότ όσο, σε μια πιο απαιτητική κατηγορία, και με την εμπλοκή του μαθητή με τον προγραμματισμό, την επίλυση προβλήματος και τη λήψη αποφάσεων σε σχέση με τη συμπεριφορά του ρομπότ με στόχο την ανάπτυξη της δημιουργικής σκέψης που αποτελεί και το υψηλότερο επίπεδο σκέψης. Στη δεύτερη, πιο σύνθετη κατηγορία, ο μαθητής εμπλέκεται με τον προγραμματισμό και μέσα από μια ευχάριστη παιγνιώδη διαδικασία, σχεδιάζει και δημιουργεί και τελικά ικανοποιείται, βλέποντας το αποτέλεσμα στην πράξη. Γι΄ αυτό, μια τέτοια διαδικασία θεωρείται κατάλληλη για ένταξη στη διδασκαλία. Σήμερα, η εκπαιδευτική ρομποτική αποτελεί μια σοβαρή συνιστώσα στην ανάπτυξη της πληροφορικής παιδείας στα εκπαιδευτικά συστήματα πολλών σύγχρονων χωρών. Επικεντρώνεται σε αυθεντικές δραστηριότητες, οι οποίες σχετίζονται με τις καταστάσεις και τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι μαθητές στην καθημερινή τους ζωή και έτσι η διαδικασία της μάθησης γίνεται πιο αποτελεσματική μέσα από τη δημιουργία περιβαλλόντων μάθησης, τα οποία πραγματεύονται προβλήματα που εντάσσονται στο βιωματικό ή ζωτικό χώρο του μαθητή .

  • Ποια ήταν τα στάδια υλοποίησης του έργου;
    Λειτουργίες της καρέκλας με την βοήθεια των αισθητήρων
  • Η καρέκλα προσφέρει τις λειτουργίες της με την βοήθεια διαφόρων αισθητήρων. Πιο συγκεκριμένα, βάση του αισθητήρα θερμοκρασίας , μετράει την θερμοκρασία του περιβάλλοντος χώρου και ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί το ανεμιστηράκι, το οποίο προσφέρει αέρα στον χρήστη.

Με το photocell η καρέκλα μετράει την ένταση του φωτός . Αν η ένταση πέσει κάτω από μία συγκεκριμένη τιμή , τα 4 led ανάβουν.

Στην καρέκλα μας χρησιμοποιήσαμε 2 κουμπιά:

Το πρώτο βρίσκεται στο κάτω μέρος του δεξιού μπράτσου της καρέκλας και όταν πατηθεί, ενεργοποιείται το servo που περιστρέφει την θήκη με τα μαχαιροπίρουνα.

Το δεύτερο κουμπί βρίσκεται στο κάτω δεξί μέρος της βάσης της καρέκλας. Με το πάτημά του ενεργοποιείται ένα servo, το οποίο γυρνάει την θήκη με το ποτήρι και το τοποθετεί κάτω από τον σωλήνα που έρχεται από την αντλία και γεμίζει το ποτήρι.

Κάτω δεξιά στην πλάτη της καρέκλας υπάρχει ένας διακόπτης με τον οποίο χρήστης μπορεί να ενεργοποιήσει και να απενεργοποιήσει τα moter δόνησης.

Αξιολόγηση

Οι μαθητές απέκτησαν γνώσεις προγραμματισμού με έναν ευχάριστο τρόπο, ,έμαθαν να συνεργάζονται και εξασκήθηκαν και σε κατασκευαστικές δεξιότητες – αφού ολοκληρώθηκε το έργο. Ο βαθμό εμπλοκής τους στη μαθησιακή διαδικασία ήταν πολύ μεγάλος. Μοιράσανε καθήκοντα, ανταλλάξανε ιδέες, συναισθήματα και ολοκληρώσαν με επιτυχία το πρότζεκτ αυτό, νιώθωντας περήφανοι και συγκινημένοι για την επίτευξη του στόχου τους.

Βιβλιογραφία, Πηγές, Παραπομπές

  • Τριανταφύλλου Χ. (2011) Η ρομποτική ως εργαλείο στην Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση» & «Ενα ακόμη σενάριο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής» ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος -Δεκέμβριος 2011