Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: Δελιοπούλου Μαρία
Σχολική/ες Μονάδα/ες:
5ο Δημοτικό σχολείο Βέροιας

Στοιχεία συμμετεχόντων μαθητών/τριών
ΣΤ1: κορίτσια:9, αγόρια:11, σύνολο: 20
ΣΤ2: κορίτσια:8, αγόρια:11, σύνολο: 19
ΣΤ3: κορίτσια:6, αγόρια:12, σύνολο:18

Χρονική Περίοδος Υλοποίησης: 26-1-2016 έως 26-2-2016

Περιγραφή του έργου

Η εργασία αυτή υλοποιήθηκε κατά την διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας στα πλαίσια του Αναλυτικού προγράμματος της ενότητας “προγραμματίζω τον υπολογιστή” στην ΣΤ τάξη δημοτικού σχολείου ΕΑΕΠ. Το έναυσμα για την υλοποίηση της ήταν η απόκτηση του απαραίτητου εξοπλισμού που έγινε από την σχολική επιτροπή του δήμου Βέροιας. Ο εξοπλισμός είναι ένα ρομπότ ev3.Μετά την απόκτηση του εξοπλισμού η εκπαιδευτικός έκρινε ότι η μάθηση θα ήταν πιο ευχάριστη και ενδιαφέρον για τους μαθητές αν εργάζονταν πάνω σε ένα πρότζεκτ.

Στην συνέχεια οι μαθητές σε συνεργασία με την εκπαιδευτικό αποφάσισαν να υλοποιήσουν το συγκεκριμένο πρότζεκτ. Το θέμα του πρότζεκτ είναι εμπνευσμένο από την μυθολογία και συγκεκριμένα από το μύθο του Θησέα με τον Μινώταυρο. Το ρομπότ που ονομάστηκε Θήμποτ προσομοιώνει τον Θησέα, “σκοτώνει” τον Μινώταυρο και στην συνέχεια βγαίνει από τον λαβύρινθο. Εναλλακτική πρόταση ήταν ένα πρότζεκτ βασισμένο στο παραμύθι του Κοντορεβυθούλη. Ωστόσο, οι μαθητές αποφάσισαν το συγκεκριμένο πρότζεκτ όπως και για το όνομα του ρομπότ (Θήμποτ) με ψηφοφορία.

Σε αυτό το πρότζεκτ, το ρομπότ κινείται πάνω σε μία προκαθορισμένη διαδρομή. Οι εντολές που χρησιμοποιούνται εκτελούνται σειριακά. Στο παρελθόν, οι μαθητές είχαν εργαστεί ελάχιστα με τον προγραμματισμό σε περιβάλλον scratch και καθόλου με τη ρομποτική. Αυτός ήταν και ο κύριος λόγος που το επιλεγμένο πρότζεκτ είναι απλό. Ωστόσο όλοι οι μαθητές, από τα τρία τμήματα της ΣΤ τάξης, ασχολήθηκαν με το συγκεκριμένο έργο. Καθώς, όλοι οι μαθητές εκφράσανε την επιθυμία να ασχοληθούν με το νέο αντικείμενο της ρομποτικής. Έτσι, η εκπαιδευτικός έκρινε ότι είναι προτιμότερο σε αυτό το αρχικό στάδιο, οι μαθητές να ικανοποιήσουν την επιθυμία τους για εκπαιδευτικούς και ηθικούς λόγους. Ωστόσο, η μεγάλη συμμετοχή μαθητών καθώς και η έλλειψη εμπειρίας είχε ως αποτέλεσμα το επιθυμητό αποτέλεσμα να ολοκληρωθεί σε μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το αρχικά υπολογισμένο. Το πρόγραμμα που στέλνεται δεν είναι ολοκληρωμένο. Επόμενος στόχος είναι το ρομπότ να κινείται σε μία διαδρομή ανιχνεύοντας ένα συγκεκριμένο χρώμα με την χρήση του αισθητήρα χρώματος.

Στο τρέχον πρόγραμμα, οι εντολές που χρησιμοποιήθηκαν είναι εντολές κίνησης και συγκεκριμένα “Move steering”, “Wait”, “Sound”. Η move streering χρησιμοποιήθηκε για να κινήσει το ρομπότ. Η wait συνδυάστηκε με τον αισθητήρα αφής ώστε όταν το ρομπότ έρθει σε επαφή με ένα εμπόδιο (τον Μινώταυρο) να αλλάξει πορεία. Εισαγωγικό μάθημα για τη δομή επιλογής (Αν …. τότε). Τέλος, η sound (πρώτη εντολή μετά την wait) θα παίξει έναν ήχο για ηχητικό εφέ.

Για να υλοποιηθεί το έργο καθώς συμμετείχαν όλοι οι μαθητές της τάξης και ο διαθέσιμος εξοπλισμός ήταν μόνο ένας έκρινε ότι έπρεπε να εργαστούν σε ομάδες. Η εκπαιδευτικός χώρισε τους μαθητές σε ομάδες. Κάθε μία από τις ομάδες είχε μαθητές διαφορετικού γνωστικού επιπέδου και ικανοτήτων. Οι ομάδες ήταν τεσσάρων μαθητών. Στην αρχή σύντομα δίνονταν κάποιες χρήσιμες πληροφορίες σχετικά με το μπλοκ-εντολή που θα χρησιμοποιούσαν οι μαθητές και στη συνέχεια δίνονταν δραστηριότητες. Οι δραστηριότητες που δίνονταν στους μαθητές ήταν κλιμακούμενης δυσκολίας. Σε κάποιες δραστηριότητες γίνονταν επίδειξη του αποτελέσματος που θα είχε η επιτυχή ολοκλήρωση της. Παράδειγμα από τις δραστηριότητες που δόθηκαν: αν στη δραστηριότητα 1 κινείται το ρομπότ ευθεία σε συγκεκριμένη απόσταση, στη δραστηριότητα 2 κινείται όπως την 1 αλλά στρίβει στο τέλος της διαδρομής κ.α. Η κάθε ομάδα αφού έβρισκε τη λύση είχε τη δυνατότητα να τη δοκιμάζει στο ρομπότ. Ακολουθούσε συζήτηση σχετικά με τη λύση. Η εκπαιδευτικός όλο αυτό το διάστημα ενθάρρυνε, υποστήριζε, επέβλεπε τους μαθητές.

Αξιολόγηση

Οι μαθητές μέχρι την ολοκλήρωση του συγκεκριμένου σταδίου του έργου απέκτησαν γνώσεις που αφορούν το προγραμματισμό αλλά και άλλα αντικείμενα. Συγκεκριμένα για τον μύθο του Θησέα και το μήτο της Αριάδνης. Επιπλέον συνεργάστηκαν μεταξύ τους, έμαθαν να αξιοποιούν τις ικανότητες και δεξιότητες τους. Οι μαθητές μέσα από αυτή τη διαδικασία αναγνώρισαν και επιβράβευσαν τη διαφορετικότητα και ικανότητα συμμαθητών τους. Ενθαρρυντικό είναι ότι πολλοί μαθητές που ήταν αδιάφοροι με το μάθημα της πληροφορικής ενθουσιάστηκαν με το νέο αντικείμενο με αποτέλεσμα να αποκτήσουν γνώσεις και δεξιότητες καθώς και αυτοπεποίθηση στη χρήση των νέων τεχνολογιών. Ιδιαίτερα σημαντική ικανότητα που απέκτησαν είναι να αναλύουν ένα έργο σε ένα σύνολο υποέργων να βρίσκουν λύσεις και να τις συνθέτουν.

Οι δυσκολίες που συνάντησε η εκπαιδευτικός σχετίζονται περισσότερο στο συναίσθημα του φόβου και της αποτυχίας στη χρήση του νέου αντικειμένου που είχαν κάποιοι μαθητές. Ωστόσο με την ολοκλήρωση του έργου, τα συναισθήματα αυτά σχεδόν εξαλείφθηκαν στο σύνολο των μαθητών που κατάφερε να ολοκληρώσει το έργο. Επίσης δυσκολία υπήρχε στη δοκιμή της λύσης μίας δραστηριότητας καθώς υπήρχε ένα μοναδικό ρομπότ. Αν μπορούσα να άλλαζα κάτι θα ήταν η έγκαιρη απόκτηση επιπλέον εξοπλισμού, της ίδια κατηγορίας ώστε οι μαθητές να μπορούν να κάνανε περισσότερες δοκιμές. Στην περίπτωση που ο εξοπλισμός ήταν διαθέσιμος νωρίτερα, οι μαθητές θα μπορούσαν να αναπτύξουν περεταίρω το πρότζεκτ.

Βιβλιογραφία, Πηγές, Παραπομπές

  • EV3 teachers guideWEB, http://www.education.rec.ri.cmu.edu, National Robotics Engineering Center, 2014, Ανακτήθηκε 28-12-2015 από http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/files/EV3%20teachers%20guideWEB.pdf
  • Lego Mindstorms EV3 Home Edition, 2014, το Help τουπρογράμματος